Pegar tiros de toda la vida está muy bien, pero si nuestra munición tiene un origen paranormal, todo luce más, ¿no? Indaguemos en el análisis de Control, un juego de acción que ya está a la venta y que está dando mucho que hablar.

Hay desarrolladoras de videojuegos que poco a poco han ligado su nombre a temáticas concretas. Tal es el caso de Remedy Entertainment, los creadores de aventuras paranormales como Alan Wake o Quantum Break, que tras generar muchos dimes y diretes respecto a su último proyecto, por fin ha puesto a la venta Control, su nueva apuesta. En ella, nos ponemos en la piel de Jesse Faden, una chica que acude a la sede de la Oficina Federal de Control, un misterioso organismo que investiga sucesos inexplicables, para saber qué fue de su hermano, secuestrado por esa misma organización años atrás.

Incomprensiblemente, Jesse ha sido nombrada como la nueva directora de la oficina y ha de adentrarse en los confines del gigantesco edificio para entender qué hay detrás del Hiss, un ente que parece provenir de otra dimensión y que corrompe tanto las estancias como a los propios humanos con los que contacta, de forma que los convierte en máquinas de matar. Pero Jesse parece ser la única inmune al Hiss…

A partir de ahí arranca una historia pretendidamente críptica y llena de secretos, desde los que esconde la prota hasta los que ocultan los supervivientes de la oficina. El desarrollo es en tercera persona pero, a diferencia de otros juegos de Remedy, aquí podemos explorar de una forma totalmente abierta, revisitar entornos en los que ya habíamos estado con nuevas habilidades, profundizar mucho en tareas secundarias…

Así pues, se nos invita mucho más a explorar y a ir conociendo la historia principal de una forma menos lineal. Esto no es imprescindible, claro, podemos ir al grano si queremos, pero curiosear e ir a por otros desafíos nos puede reportar habilidades de lo más útiles.

Esto nos lleva a uno de los puntos más interesantes del juego Control: el gunplay o, en otras palabras, los combates y tiroteos. Jesse va adquiriendo diferentes habilidades paranormales a medida que avanzamos, por lo que se va volviendo capaz de lanzar ondas de choque a corta distancia, lanzar cualquier objeto que encuentre con telekinesis, proyectarse hacia delante para esquivar… E incluso, con el tiempo, volar. Tiene que combinar todo ello con la llamada Arma de Servicio, una pistola que se transforma al pulsar un botón, de tal forma que actúe como revólver, escopeta o ametralladora, por ejemplo.

Fuente: Hobbyconsolas.com

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